Ütközések – A flippertől a számítógépes játékokig 1.

Előhang

Hadd üdvözöljek mindenkit az Insert Coin lapjain! Makai Péter Kristóf vagyok, okleveles geek, alkalmazásra váró irodalomtudós, műfordító, videojátékkutató, társasjáték-olimpikon és hullámzó mennyiségű szabadidővel rendelkező szabadúszó. Ennek a cikknek az ötlete egy kerekasztal-beszélgetés utáni sörözés alkalmával fogant meg, amikor Kaptás Andrással a PixelConon szóba került, hogy milyen jó volna, ha időnként írnék a honlapra, hozzátok. Sűrű ígérgetések után a cikk nem készült el, mert a 2016-os évem – mint sokan másoknak – a sikerek után komoly megzuhanás volt, viszont számtalan újévi fogadalmaim egyikeként elhatároztam, hogy idén végre megírom leendő rovatom első cikkét.

Hiszem, hogy ti, olvasók, sok tekintetben többet tudtok magukról a játékokról, mint én, aki játszás mellett kutatja őket, ezért felkérlek benneteket, hogy keressetek meg, vitatkozzunk ezekről a kérdésekről, legyetek ti is aktív kutatók! A tudás az sosem egy állandó, fix dolog, hanem egy folyamat, ami eleven, gyarapszik, ezért nem szeretnék megmásíthatatlan, sommás véleményeket elétek lökni. Az írások hangvétele szükségképpen személyes lesz, de a szakértő szemszögéből íródik, akinek ki van hegyezve a füle bizonyos ismétlődő mintázatokra, amelyeket saját szakterületéről hoz be. Ezért lesznek benne szakkifejezések, ami – akárcsak a gémerszleng – első látásra furának vagy fontoskodónak tűnhet. Ha valamin nagyon megakad a szemetek, keressetek utána, hátha érdekes cikkeket találtok, más szerzők tollából. Íróként ugyanis a legfőbb célom az, hogy olvassatok, és otthonosabban mozogjatok a játékkutatás kulisszái közt.

A flipperjátékok előszeretettel hivatkoznak "ősükre", a billiárdra.

A flipperjátékok előszeretettel hivatkoznak “ősükre”, a billiárdra.

 

A lejtőn guruló golyó sebességének kiszámítása: a flipper művészete

Szenvedélyes játékosként mindig is érdekelt a műfajtörténet, a szórakoztatóipar evolúciója. A szórakoztatóiparban a legizgalmasabb kérdés számomra a “hogyan alakult ki?”, és a “hogy működik?”, vagyis az foglalkoztat, ahogy egy-egy új találmány, egy új médium a régebbi műfajokat átviszi a “szűz terepre”, remedializálja (Bolter és Grusin). Nem csak az érdekel, ami újdonság a médiumban, hanem ami megmaradt belőle a régiből. Ezért a cikksorozatom témája az a határvidék, ami a flippereket a számítógépes játékokhoz köti, illetve a játéktermi játékok hosszú távú hatása az iparágra. A videojáték-kutatás hajnala (Laurel 1991) egybeesett az IBM-PC-k előretörésével, ezért kimondva-kimondatlanul is az volt az alapvetés, hogy a videojátékok története a játéktermi (arcade), nagy kabinetes játékokkal kezdődik. A lelkiismeretes kutatók egészen visszamentek a mainframe-számítógépekig, az MIT-demókig és az unatkozó programozók ballisztikai szimulációiig (hiszen az első nem-adaptált játékokat a kubai rakétaválság idején írták). Arra azonban kevesen vetemedtek, hogy összekössék a pixelgépeket a közvetlenül mellettük álló, nagyon is fizikai játékokkal, a flipperekkel.

A flipper nem csak a bőrdzsekis huligánok szórakozása.

A flipper nem csak a bőrdzsekis huligánok szórakozása.

 

Hagyományosan három másik médiumból vezetik le a videojátékok származását, ezek mindegyike ismerős lehet a vérbeli gémereknek: a társasjátékok, a szerepjátékok és a műfaji irodalom (közkeletű, de már rég nem aktuális nevén: a “ponyva”).  A logikai társasjátékok mindig is nagy népszerűségnek örvendtek a mérnöki kultúrában, és a korai számítógépek techdemóiban az absztrakt gondolkodást igénylő, de egyszerű szabályokkal rendelkező játékok implementációja fontos marketingstratégia volt. A szerepjátékok a hetvenes évek első felének hobbikultúrájából, a terepasztalos wargamingből emelkedtek ki: az emberi ésszel még épp kiszámítható, de valósághűségre törekvő szimulációs szabályai miatt a szerepjátékok ideálisak voltak a digitális világba átültetésre. A szerepjátékok kollaboratív történetmeséléséhez, a sztori és a számítások ötvözéséhez remek alapot szolgáltattak a mitikus struktúrára épülő, sokszor formulaikus fantasy-utánérzések, a sword-and-sorcery és a gyarmatosító űroperák világa, amelyekben mindenek felett hősöket kapunk. Negyedik jelentkezőként mindig ott bujkált a háttérben a sport mint lehetséges ős, mivel a civilizált versengés szelleme mindig is átitatta a játékkultúrát, de a többi, valóban médiumnak nevezhető, fiktív teret képező szórakozási formával szemben a sportnak tétje van, “vérre megy”, az élsportba éveket fektet az ember, és úgy fárasztó, ahogy semelyik játék sem.

Én mégis azt gondolom, hogy coin-op masinaként rehabilitálni kellene a flippereket mint a videojátékok közvetlen elődeit. 2000-ben, amikorra a flippergyártók közül már csak a Stern maradt talpon, mert a videojátékok és az asztali gépek kiszorították a flipperezőket “őshazájukból”, a játéktermekből, Erik Davis, a Wired újságírója így írt a flipperekről: “Még nem sport, de már több mint játék – a flipper leginkább egy médiagép. Az üveglap alatt egy mozgó mikrokozmosz tárul elénk, az ütközések, a sebesség képregény-világa, amely úgy ránt be magába, hogy testünkkel soha nem nyúlhatunk bele. [A flipper azért halt meg, mert] manapság a játékosok már nem a fizikai térben játszanak szívesen, hanem az egyre nagyobb beleélést engedő digitális terekben. A sors fintora, hogy a flipper volt az első gép, amely az üveglap mögötti világba csábította a játékosokat, ahová csak úgy lehetett benyúlni, hogy ujjainkat a gombokra tapasztjuk. A történelem távlatából visszanézve a flipper nem volt több, mint egy híd a gépkorszak és a digitális kor közt.” Ebből is látszik, hogy még a technika és a tudomány újságíróinak is meg kellett birkózniuk a flipper mostohagyerek-státusával. Sem ez, sem az, de mindenkihez tartozik egy picit. Érdemes egy kicsit központibb szerepbe helyezni ezeket a csodálatos gépeket, hogy megértsük, miért nyelt el annyi aprót egy-egy flippergép a nyolcvanas, kilencvenes években.

Eight Ball Deluxe (1980), Bally – Tervező: George Christian; Rajzok: Margaret Hudson

Eight Ball Deluxe (1980), Bally                                            Tervező: George Christian; Rajzok: Margaret Hudson

 

Egyszerűsége miatt még a játékkutatók és a művelődéstörténészek is sokáig a kisebb médiumok közé sorolták a flippergépet, szorosabb rokonságba tömörítve a vásári ajándékautomatákkal, a félkarú rablókkal, a jövendőmondó gépekkel és más olcsó szórakozásokkal. A “nagy” médiumokkal szemben, mint a könyv, a film, a színház és társai, amelyek képesek komplex történeteket és az emberi lélek rejtelmeit megjeleníteni, az olyan “kisebb” művészetek, mint a bűvészet, a kabaré, vagy a vidámparkok gépi játékai, rövidebb és kevésbé cselekményes szórakozást kínáltak. Csakhogy míg a bűvész vagy a humorista az előadóművészetével kápráztatja el a közönséget, addig a flipperben az előadó maga a játékos, aki bravúros teljesítménnyel a “levegőben” tartja az ezüst golyókat, mint valami fémkarokkal kisegített zsonglőr. A flipper “kisségéhez” hozzájárult még, hogy rosszarcú alakok közé keveredett: a játék története során sokat bandázott együtt a szerencsejátékokkal, kétes hírét pedig csak rontották a szesztilalmi időket idéző amerikai razziák, amelyek során százasával zúzták be a flippereket.

Amerikai rendőrök razziáznak, mert ugye a flipper szerencsejáték...

Amerikai rendőrök razziáznak, mert ugye a flipper szerencsejáték…

 

Mégis, nyolcvanéves történelme során a flipperjátéknak kialakult egy bárhol a világon felismerhető külalakja, játékmenete, és egyfajta sztenderd “szókincse”, azaz olyan elemekből épül fel egy-egy asztal, amiket többé-kevésbé szabadon lehet kombinálni, hogy egy más játékot kapjunk. A pályaelemek innovációja ellenére az alapok szinte minden gépnél megegyeznek: két flipperkar segítségével meg kell akadályozni egy lejtős pályán guruló golyó lezuhanását; jobban mondva elodázni, mert egy dolog biztos – a golyó le fog zuhanni a lyukba. Amennyire szórakoztató, ez a világ legfatalisztikusabb, legmorbidabb szórakozási formáinak egyike, ahol csak vereséggel, kudarcélménnyel érhet véget a játék. Mintha csak a halál elfogadását gyakorolnánk (milyen freudi!).

A lényeg, hogy a flipperjáték élvezetéhez nem szükséges komoly játékos ismeret;˜ a lehető legkönnyebben megtanulható játék, és pokolian nehéz profivá válni. Ez a hírneves “easy to learn, hard to master” designfilozófia, és sikeres alkalmazása a játéktervezők hőn áhított Szent Grálja. Persze ezt az egyszerűséget az elektromechanikus korszak csengő-bongó, ún. wedgehead gépei óta messze meghaladták az újabb generációs gépek. Az 1970-es évek derekától kezdve a nyomtatott áramköri lapokkal működő (solid state) masinák, amelyek színes-szagos, mágneses, forgótáblás, hologramos, videokijelzős, kismillió módos működésükkel felbolygatták a játékmenetet, de meghagyták a legfontosabb, legnehezebb feladatot a játékosnak: a lejtőn guruló golyó sebességének megbecslését, és a golyó gyors reflexekkel, ügyes célzással történő célba juttatását.

Cue Ball Wizard (1992), Gottlieb-Premier – Tervező: Jon Norris

Cue Ball Wizard (1992), Gottlieb-Premier (T: Jon Norris)

 

A flipperjátékok az ütközések mechanikája révén gyakorolták a legnagyobb hatást a korai játéktermi videojátékokra: a Pong, a SpaceWar, az Asteroids, de még a Donkey Kong és a lövöldözős platformjátékok is arra az alapelvre épültek, hogy ha a játékos kibocsát egy lövedéket vagy eltérít egy golyót, akkor annak képe “becsapódik” az ellenfél testébe vagy kapujába, akárcsak a flipperjátékoknál. A fizikai mozgás kiszámítása egy nagyon ősi ösztöne nem csak az embernek, de a gerinces emlősöknek is, hiszen sokszor a túlélésük záloga volt, hogy időben tudnak-e reagálni egy feléjük tartó veszélyforrásra. Nem csoda, hogy mi, játékos emberek a mai napig szeretjük gyakorolni ezeket az ösztönös képességeinket, de már csili-vilibb, modern elektromos művészeti formákban.

 

Makai Péter Kristóf