Chip és dél – A flippertől a számítógépes játékokig 2.

‘76 szelleme: Forradalom a flippergyártásban

A flipperek elfeledett, ósdi kuriózumokká váltak volna, ha az első játéktermi videojáték-kabinetek hetvenes évekbeli térhódítására nem reagáltak volna digitalizálással. Solid State flippereknek nevezzük ezeket az új típusú gépeket, mert a játék működésének logikáját, a pontozást és sok más funkciót mikrocsipek irányítják. Mint mindig, a játékipar kereskedelmi evolúciójában a technológiai innováció volt az, amivel megpróbálták átlépni a “vásárlók” ingerküszöbét, és ez nem volt másként az 1976-ra immár harmincadik évébe lépő flipper médiumával sem. Eddig a pontig a gépek mechanikusak vagy elektro-mechanikusak voltak, ami azt jelentette, hogy kizárólag relék, mozgó alkatrészek és valódi drótokkal kialakított áramkörök működtették a flippereket. Hangos csattogás, kattogás, csilingelés kísérte a játékos legkisebb sikerét is, ami bizonyára valódi örömöt szerzett és újabb érmék bedobálására biztatta a játékost. Azonban van egy komoly hátulütőjük, ami miatt a gyűjtők a mai napig szentségelnek: roppant könnyen meghibásodnak, ezért fenntartási költségük igen magas. Ráadásul az alkatrészek sokasága miatt nagyon “kreatív” módokon tud elromlani, így megjavítani sem valami egyszerű őket. Amíg pedig nem működik a gép, addig nem is tud profitot termelni.

Természetesen elengedhetetlenül fontos, hogy ismerjük a történeti hátteret, azt a kontextust, amiben a “modern korba” átlépett a flipper. Csak hogy világosan lássuk: a hetvenes évek derekán még nem volt Space Invaders (1978), Asteroids (1979), sem a Defender (1980) vagy a Pac-Man (1980). Ekkoriban csak az Atari, a Taito, a Midway és a Sega foglalkozott arcade videojátékokkal. Mára már hihetetlennek tűnik, de akkoriban véres valóság volt, hogy a mikroprocesszorok olyan drágák voltak, hogy nem lehetett volna belőlük rentábilisan videojátékokat készíteni, ezért az első kabinetekben és solid-state flipperekben processzorok helyett diszkrét logikai áramkörök dolgoztak a nyomtatott áramköri lapokon, mint például ez a csodás darab az amerikai forradalom kétszázadik évfordulójára készült The Spirit of ‘76 masinából (Mirco, 1975).

image-47

Nem kell villamosmérnöknek vagy számítástechnikusnak lennünk ahhoz, hogy lássuk, mennyivel megbízhatóbb szerkezet ez, mint a tekercsek és relék garmadájával operáló elektromechanikus gépek. A változás olyannyira forradalmi volt, hogy négy év alatt az egész ipar átállt a solid-state technológiára, és az utolsó EM gépek 1979 márciusában hagyták el a Gottlieb gyártósorát (T.K.O., Solar Ride és Space Walk), és ezzel delelőre hágott a flipperjáték. Persze a lelkes gyűjtőknek köszönhetően megmaradt sok elektromechanikus gép, amely némi helyreállítás (esetenként komoly felújítás) után a mai napig is üzemel, és a legkiválóbb darabokon versenyeket is rendeznek, az ún. “classics” tornákat. Ennek ellenére a flippergyártók bevetették a nosztalgia fegyverét is a negyeddollárosokért vívott harcban, melynek eredménye a Data East (Sega) 1988-as Time Machine gépe. Ez a flipperasztal egy elektromechanikus játékot “szimulál”, ha a rámpák meglövésével vissza tudunk menni az időben a 1950-es évekbe, ami gyakorlatilag azt jelenti, hogy az alfanumerikus kijelző animációja úgy “pörög”, mintha mechanikus számtárcsák lennének mögötte, és megszólal a gép testébe rejtett csengő, ami pontosan úgy csilingel, mint a régi EM masinákban.

Dépêche mode és a flipperjátékok módjai

1976-ban jelent meg először a zenetörténet szempontjából a legfontosabb divatmagazin, a francia Dépêche mode, mely az 1977-ben alakult angliai elektronikus (de nem mechanikus) együttest is megihlette (amely egyébként kb. azt jelenti, hogy “Divathírek,” vagy “Új módi”). A módok a flipperben is ekkoriban jelentek meg, elsőként a (Multiball) Firepowerben (Williams, 1980), melyet egy System 6-es MPU vezérelt. A játékos úgy csalogathatta elő a multiball módot, hogy két golyót rögzített a játéktér kick-out lyukaiba, majd a harmadik golyóval szabadjára engedte az előzőleg befogott golyókat.

arepower

Az új módi azonnal elterjedt a flippergyártók körében: a következő években (1981-82) több mint harminc gépen vált elérhetővé a multiball mód a Bally, Williams, Stern, Gottlieb és Zaccaria asztalain. Ekkor döbbentek rá, hogy a mikrocsipes, nyomtatott áramkörös solid state gépek alapjaiban át tudják alakítani a gépek pontozási rendszerét. A különféle módok magasabb pontozásával rá tudták venni a játékosokat, hogy kockázatosabb, nehezebb lövésekkel vagy ezek kombinációjával is kísérletezzenek, ahol nagyobb a golyó elveszítésének esélye is. Ugyanezt a célt szolgálják az időre menő, ún. hurry-up módok, ahol 10-30 másodperc alatt kell bizonyos célpontokat meglőni a nagyobb pontértékek reményében.

A módok királya a Tommy rockopera betétdalaként ismert “Pinball Wizard”-ról elnevezett wizard mode, amelyet akkor ér el a játékos, ha az összes többi módot teljesítette. Ennek az elődje a Black Knight 2000-ben érhető tetten (Williams 1989), amiben ha különféle lövéskombinációkkal megostromolja a játékos a fekete lovag várát, és összegyűjti a királyi váltságdíj RANSOM-betűit, utána az egész játéktéren minden célpont ötszörös szorzóval számolódik, és húsz másodpercen keresztül minden lövés “kigyullad”, vagyis a lámpák jelzik, hogy magas pontszámot lehet elérni teljesítésükkel.

tzpinbal

A legkifinomultabb módalapú játékok a kilencvenes években láttak napvilágot. Ezeket legkönnyebben onnan lehet felismerni, hogy a játéktér középső szegmensében külön vizuális elem hívja fel (többnyire lámpák villogásával) a figyelmet, hogy melyik mód indítható el. A rengeteg kiváló dizájn közül is érdemes kiemelni az egyébként legnagyobb példányszámban gyártott The Addams Familyt (Bally-Midway 1992) és a profik kedvencét, a Rod Serling 1960-as évekbeli sci-fi sorozatából merítő Twilight Zone-t (Bally-Midway 1993). A Stern, Zaccaria és Gottlieb-Premier cégek érdemeit nem lebecsülve ugyan, de ez a két asztal többet tett a flipperjátékok népszerűsítéséért az okosan kidolgozott módok implementálásával, mint bármelyik versenytársuk. (Eddigre a Bally, a Williams és a Midway gyakorlatilag egy céggé olvadtak össze, még 1988-ban, de az eltérő márkanevek megmaradtak, és Bally ill. Williams néven forgalmazták gépeiket.)

Video mode: Amikor a flipper videojátékká válik

Mivel ugyanazért az értékes játéktermi helyért küzdöttek, a flipperek és videojátékok párhuzamos evolúciója mindig is kiélezett volt. Ennek fényében meglepőnek tűnhet, hogy az első flippereken belül játszható, a kor mércéjével mérve is kezdetleges videojátékok, vagyis a “video mode” csak a kilencvenes években jelent meg. (A flipperekbe oltott valódi videojátékokról, mint amilyen a Caveman (Gottlieb 1982), vagy a videojáték-franchise-ok alapján elkészített flippergépekről, mint pl. a Q*Bert’s Quest (Gottlieb 1985) vagy a Rollercoaster Tycoon (Stern 2002) külön cikkben emlékezünk meg.)

A késői adoptáció elsősorban annak köszönhető, hogy a háttérben, backglass mögött meghúzódó mikrocsipek ellenére a flipperasztalok sokáig szándékosan szembementek a videojátékok technológiájával és mechanizmusaival, hiszen konkurenciát láttak bennük, nem pedig szövetségest. Másrészt addigra már bejáratott, jól működő dizájnelvekkel tervezték a flippergépeket, míg a játéktermi videojátékokkal sokáig kísérleteztek, majd az otthoni számítógépek forradalmát követően már más riválisokkal kellett megküzdeniük.

A flipperbolondoknak egészen a Terminator 2: Judgement Dayig (Williams 1991) kellett várniuk a videomódra (vagy addig úszták meg, ez nézőpont kérdése). A flippereknek alapesetben két-három játékos irányította bemeneti eszközük van: a bal-jobb flippergombok, ill. a labdaindító “dákó”, a plunger – feltéve, hogy nem számítjuk a pénzbedobó nyílást. Ez jobb esetben kiegészül néhány másodlagos gombbal és karral, amelyek a pálya más elemeit működtetik. Éppezért ezek a játékok szükségképpen egyszerűek és reakcióidőt tesztelnek (eszeveszett gombnyomogatás), vagy nagyon kevés memóriát igénylő, valós játékokat szimulálnak (póker, huszonegy, céllövölde, stb.). A Terminator 2-ban például balra-jobbra kell mozgatni egy folyamatosan tüzelő fegyvert, hogy az összes ellenséges robotot lelőjük, míg a Harley Davidsonben (Stern 1999) az úton kószáló gyalogosokat kell elütni a két flippergomb segítségével (hogy a Harley ezt hogy engedhette meg céges PR-szempontból, azt nem tudom). Ugyanezt a mechanizmust használja a Data East Guns’n’Roses (1994) és a Sega Star Wars Trilogy (1997) asztala, míg a Fish Tales (Williams 1992) asztalán horgászás közben kell torpedókkal lövöldöznünk az előttünk elrepesztő motorcsónakokra.

ftvm

Ebből is látszik, hogy a video mode-ok sosem számítottak a kreativitás magasiskolájának, épp csak annyit variáltak rajta, hogy illeszkedjen a gép stílusához. Az egyetlen kivétel talán a Theatre of Magic (Bally-Williams 1995) nevű, nagysikerű masina, amiben egy videoflippert lehet játszani a flippergép képernyőjén. Ez amolyan klasszikus játék-a-játékban vagy metafikció, amikor ugyanazt a mechanizmust egy játékon belül ismét szimulálják. Mondanom sem kell, mind játékmenetében, mind a szimuláció hűségében alatta marad a kor legrosszabb videojátékainak.

Azonban távolról sem akarnám azt az érzetet kelteni, mintha a videomódok torzszülöttek lennének, a videojáték flipperekre ártó, káros hatását jelképeznék. Hiszen a korai videojátékok ugyanúgy a reflexek gyorsaságára építettek sokszor, mint a flippergépek (és azért még manapság is sok játékműfajban így van). Azt se feledjük el, hogy egyes flippergyártó cégek egyben arcade és konzoljátékokat is készítettek (pl. a fent említett Atari, Namco, Taito, vagy a Ballyt megvásároló Midway). Így történhetett meg az, hogy a rendkívül idegesítő marionettbábu, Rudy hangja a FunHouse-ból (Williams 1990) az a midwayes Ed Boon, akinek a Mortal Kombat-sorozatot köszönhetjük, és akinek a nevét őrzi Noob Saibot karaktere (a Saibot munkatársa, John Tobias nevéből származtatható). Mégis, sokan azt vallják a flipperek világában, hogy a videomódok a flipperjáték elsődleges kihívásától, a fizikai valóságától elrugaszkodó, fölösleges és zavaró elemek. Nem akarom egyedül eldönteni ezt a kérdést, pusztán annyit jegyeznék meg, hogy csapnivaló vagyok a flipperek videomódjaiban, és éppezért nagyon fejleszti a káromkodásért felelős agyterületeimet.
(A sorozat következő részében a flipperek és a videojátékok házasítását, a hibrid flippereket fogom részletesebben ismertetni.)

Makai Péter Kristóf